Guia do novo Guerreiro Montinho


Bom galera, hoje quem fala aqui é o Stark e estou trazendo pra vocês um Guia do Deck Guerreiro Montinho do Xixo, um deck amado por muitos e odiado por muitos também. O deck vem obtendo bons resultados na Ladder e também em campeonatos, no TRETA Championship aqui no Brasil no qual o campeão que foi o jogador Rase levou um deck de Montinho muito semelhante a este que vamos ver aqui hoje (para quem quiser ver a página dele e a decklist que ele usou eu vou colocar no final do guia) e também no Campeonato Mundial de Hearthstone na Blizzcon o OSTKaka foi campeão com um Guerreiro Montinho na sua line up. Bom galera, bora pro guia, qualquer erro que encontrarem ou qualquer dúvida só entrar em contato que tentamos ajudar, espero que gostem do guia. xD

 Uma introdução ao novo Guerreiro Montinho:

Depois das mudanças que foram feitas na Capitã do Brado Guerreiro, um deck baseado Freguês Carrancudo não consegue mais causar cerca de 30 a 70 de dano com as cartas que tinha na mão em um único turno como ele fazia anteriormente, a não ser que você tenha as ferramentas necessárias para conseguir fazer o combo do Worgen Enfurecido funcionar, o deck do Xixio certamente não as tem. Entretanto, o deck do Xixio consegue manter a capacidade do antigo Guerreiro Montinho e gerar vários Freguês Carrancudos, armadura e compra de carta. Uma coisa que é bom destacar é que o Tempo desse deck é melhor que o do antigo, uma vez que se tem cartas como o Corsário Temível, Retalhador Guiado, Repugnaz e Dr. Cabum estão inclusas. Sim o novo Guerreiro Montinho nunca vai poder causar grandes quantidades de dano de uma vez como o deck antigo, mas isso não significa que ele não pode explodir o inimigo. Os Berserker Espumante se conseguirem sobreviver um turno podem conseguir causar 20 a 30 de dano se você tiver as cartas certas e sem falar também que o deck tem o Grommash e diversas cartas para ativar o enfurecer. Esse deck não é fraco, ele só possui um jeito diferente de se jogar, especialmente em partidas contra decks Controle.



Porque certas cartas foram incluídas?
  2x Corsário Terrível

Essas carta é definitivamente entediante e é a carta que o pessoal menos gosta nesse deck. É meio óbvio o combo dela com uma arma, que é o que faz o deck ter um bom Tempo contra decks que não são Controle e assim também podendo proteger o Berserker Espumante, a Ferreira de Armaduras ou o seus pontos de vida. Uma coisa que poucas pessoas reparam sobre essa carta é que ela pode ser jogada junto com o Freguês Carrancudo no turno 5 caso você tenha uma Mordida da Morte equipada. É uma carta especialmente forte contra druidas, caçadores, paladinos e magos, é forte contra decks que tentam limpar o Freguês Carrancudo com o que tem na mesa.
Não só protege as suas outras cartas na mesa e tem um bom Tempo, também pode ser usado como um bom combo com a Ira de Batalha.
2x Berserker Espumante

Esta carta parece ter perdido muito valor com as mudanças realizadas na Capitã do Brado Guerreiro, mas eu acredito que essa carta ainda é forte para esse deck. Para começar, ela tem 4 de vida. O decks que se baseiam no tempo que dominam a ladder sofrem para dar 4 de dano, então você pode conseguir manter o Berserker Espumante vivo por alguns turnos. Eu não sei dizer quantos jogos eu já ganhei contra caçador ou paladino somente porque eles não conseguiram remover o Berserker Espumante, justamente porque eles não conseguiam lidar com um Tempo Berserker Espumante. Esta carta certamente é uma ameaça. Em algumas partidas contra controle se está carta estiver protegida por algum provocar (sim o Corsário Terrível xD), vai ter algumas vezes que ele vai conseguir sobreviver por um turno e você poderá combar ela com outras cartas e causar uma grande quantidade de dano. Esta carta também força o oponente a jogar diversas remoções que poderiam ser usadas em cartas como Dr. Cabum e etc.
Repugnaz

A partir do momento que o deck não é mais OTK, existe uma grande ênfase em ter uma mesa forte. Contra decks Controle, esta carta previne que o oponente use cartas como Golpe Flamejante removam toda sua mesa naquele turno ou pode prevenir combos como o do druida e depois de fazer tudo isso você ainda tem uma carta com um corpo 5/5 na mesa.
                                                                            Grommash

Uma carta forte que pode causar 10 a 14 de dano com um combo de 1 ou 2 cartas. É uma carta utilizada para finalizar o oponente.

Mulligan:


 Paladin:

Priorize as armas, mantenha sempre uma de cada. Se você tiver um Redemoinho e a moeda, mantenha-o. Se você não tem a moeda e não pegou uma arma você deve dar mulligan em tudo para conseguir uma arma. Você deve manter o Carniçal Instável. Fique com a batida apenas se você não tiver um Machado de Guerra Abrasador, para poder ter como lidar com a Guardiã de Segredos ou com o Malabarista de Facas. Acólitos da Dor são cartas que você deve tentar manter. Freguês Carrancudos são bons você manter se já tiver uma Mordida da Morte e uma Raiva Interior. Eu mantenho o Berserker Espumante apenas se eu tiver um Machado de Guerra Abrasador. As vezes também é bom manter a Ferreira de Armaduras caso você tenha a moeda e um Machado de Guerra Abrasador ou alguma outra carta de custo 2.
Druida:

Novamente priorize as armas. Eu até manteria o Freguês Carrancudo na esperança de jogar ele em um turno 5 ou 6. Executar é uma escolhe relativamente boa para se manter se você estiver jogando contra Midrange e não contra o Face. Manter o Acólito da dor também é uma boa escolha algumas vezes. Corsário Terrível é bom se você tiver uma mão em que possa tirar proveito dele. Basicamente armas e Freguês Carrancudo turno 5. 
Caçador:

Armas novamente. Corsário Terrível se você tiver armas. Berserker Espumante se você tiver armas. Ferreira de armaduras é bom manter sempre. Carniçal Instável é o tipo de carta que deve ser automaticamente mantida mesmo sendo um pouco pior que a Ferreira de armaduras. Geralmente é bom manter o Berserker Espumante invés de o Acólito da dor. Caso você tenha o combo do Freguês Carrancudo turno 5 é bom mantê-lo também, ele é sempre bom contra caçador, paladino e druida.
Mago:

Armas mais uma vez. Batida deve ser mantida, pois é uma carta muito forte contra qualquer tipo de mago. Ferreira de armaduras e Corsário Terrível também são boas escolhas. Mantenha o Freguês Carrancudo apenas se você tiver uma Mordida da Morte.
Guerreiro:

Mordida da morte, Raiva interior, Freguês Carrancudo e Ira de Batalha. Caso você não tenha certeza se está jogando contra outro Guerreiro Montinho não mantenha a Ira de Batalha. Contra Guerreiro Controle, a jogada é entre o turno 7 e 10 tirar o máximo de valor possível da Ira de Batalha. Quando mais rápido você fizer o seu deck rodar, mais chances você tem de vencer o Guerreiro Controle.
Bruxo:

Observe o Mulligan dele. Se ele manter a maioria das cartas na mão, provavelmente ele é Zoo. Nesse caso priorize armas e o combo do Freguês Carrancudo no turno 5. Batida é uma carta boa também. Caso você tenha certeza de que o oponente é HandLock Mordida da Morte é a melhor carta para se manter, depois vem Executar e o Retalhador Guiado. Handlock é absolutamente o pior oponente que você pode enfrentar, pior ainda do que o antigo Guerreiro Montinho contra HandLock.
Sacerdote:

Mais uma vez armas. Retalhador Guiado em seguida. Batida pode ser forte algumas vezes caso você tenha Machado de Guerra Abrasador. Berserker Espumante é bom caso você tenha uma mão que te ajude a defender ele. Executar é muito bom de se manter caso você tenha alguma arma.
Xamã:

DENOVO, armas. Batida é muito bom caso você tenha alguma arma para remover um possível Golem Totêmico no começo de jogo. Berserker Espumante é se a sua mão conseguir complementar ele. Acólito da dor é uma escolha relativamente boa.
Ladino:

Armas mais uma vez, rs. Retalhador Guiado é uma boa opção para se manter. Batida caso você tenha uma arma. Repugnaz e Dr. Cabum é razoavelmente manter contra ladino. Eu preferiria manter o Berserker Espumante no lugar do Acólito da dor contra Ladino, a não ser que eu tenha um Carniçal Instável.

Como vencer decks Controle, exceto HandLock:

O modo mais consistente que eu achei de se vencer decks Controle é tentar lutar pela mesa e depois encher a mesa de Freguês Carrancudo junto com Ira de Batalha. Eu não uso o Freguês Carrancudo caso eu não matenho o Freguês Carrancudo no Mulligan caso eu não tenha uma Ira de Batalha. Depois de pegar várias cartas com a Ira de Batalha sempre tente jogar as suas ameaças o mais rápido possível e de maneira inteligente, sempre considerando o que o oponente pode ter na mão dele em termos de remoção.
Handlock é o deck mais difícil de se ganhar, principalmente depois do nerf na Capitã do Brado Guerreiro, mas mesmo assim sempre existe uma chance mesmo que mínima.
Obrigado a todos por lerem, boa sorte nas suas partidas e que continue o legado do VEM TODO MUNDO PRA CÁ.

Fonte:https://www.reddit.com/r/CompetitiveHS/comments/3r3v9u/guide_top_20_legend_na_with_the_xixo_patron/

OBS1: Como tinha citado no começo do guia quem quiser conferir a página do Rase e a decklist que ele usou, eu vou deixar os links abaixo.

Página do Rase: https://www.facebook.com/rasetv/
Decklist: https://www.facebook.com/rasetv/posts/404801126376889?__mref=message





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